jueves, 18 de junio de 2015

El que mora tras la pantalla: consejos para el master

Bueno mi situación personal se estabiliza y vuelvo a la carga con artículos. Este va para los DJ, master o mi favorito "tío que se curra la partida y todo le sale al revés". El master es esa rara avis que se esconde tras una pantalla, su única intención es contar una historia y que los que le rodean lo pasen bien, para mi es el paso natural de un jugador de rol, después de vivir muchas historias querer contarlas.

¿Quien juega a rol en el fondo del mar? 

Este artículo se basa en vivencia propias y ajenas, no son unos mandamientos, son consejos que podéis aceptar o no. Espero que os sean de utilidad y que mucha gente se anime a dirigir sus partidas (yo ahora mismo ando escribiendo una para Kult XD).

CONSEJOS
  • Empieza por historias cortas: Todos empezando escribiendo una historia digna de la Dragonlance, ocupa tres libros como casi todas las sagas de fantasía y jugarla llevará años. Pensar a lo grande no es malo, pero si eres nuevo empieza contando una historia corta, cuando cojas soltura, historias largas y al final acabarás dirigiendo campañas, nadie nace sabiendo y dirigir rol no es una excepción.
  • Ponlo todo por escrito: Hay gente con memoria de elefante, autenticas wikipedias con piernas, pero el master ha de tener siempre la información en un soporte físico o digital a mano, tus jugadores harán preguntas del tipo ¿cómo es ese elfo que nos presentaste en el pueblo del inicio de la campaña?, ¿tienes un mapa de esto?, ¿cuál es el estado de la economía del señor oscuro Uzral?. La información permite una mayor inmersión, contextualización y representación del mundo que rodea a los personajes. Por eso hay que tenerla por escrito para ayudarles y que nada se olvide.
  • Habla con tus jugadores: La opinión de tus jugadores es importante, si a la historia le falta acción , drama o ritmo ellos te lo dirán. Esto no es malo ayudará a que mejores. Así mismo si ves que a la hora de crear personajes alguno no va a encajar en la partida o se va a divertir poco díselo, ahorrarás a un jugador frustación y aburrimiento.
  • Maneja el manual con soltura: Las reglas han de ser una extensión de ti, usa sistemas de reglas que controles. Tú eres el árbitro y siempre que haya dudas se te preguntará.
  • Las trampas son lícitas: Si una regla te parece mala pasa de ella o cámbiala. Esto es para divertirse, pasarlo bien es el objetivo y las reglas no han de frenarte. La pantalla de master no es solo para tener referencias, puedes hacer trampas. Sí una ataque va a matar a uno de tus jugadores y no queda bien en la historia di que has fallado. Si necesitas que un monstruo haga algo para seguir adelante tira los dados y salga lo que salga di que tiene éxito. 
La masterática, ancestral magia de las trampas
  • Todos son protagonistas: Vale, hay gente que interpreta o juega mejor que otra, es un hecho. Pero todos han de sentirse protagonistas en la historia, busca momentos para que tus jugadores se luzcan y se sientan especiales, no hay peor cosa que pensar que vas de héroe y te sientes como el secundario cómico.
Resultado de imagen de aragorn
quieren sentirse como él
no como él
  • El ambiente: Crea ambiente para la partida, mapas, miniaturas, música, fotos, cualquier cosa que pueda ayudarte a transmitir sensaciones y mejorar la narración.
  • Seriedad: Estáis jugando, eso es cierto, las bromas son lícitas pero en el rol hay que respetar el trabajo del master y de los jugadores. Si hay mucha gente mirando los smartphones dilo y pide por favor que se guarden a menos que sea necesario, los chistes están bien, pero también hay un límite, no es cuestión de ser un profesor es cuestión de que se ha quedado para jugar. Para mí es como ir al cine y estar con el móvil y hablar, no me parece de educación.
  • La recompensa debe ser atractiva: Si has creado una historia en la cuál han de matar a un nigromante que va a destruir el mundo, la recompensa ha de estar a la altura del reto. No hay cosa que moleste más (experiencia personal) que salvar al mundo y que de recompensa haya una cantidad escasa de experiencia para mejorar al personaje, felicitaciones de los ciudadanos que has salvado y una palmada en la espalda. Aragorn recibe su corona de rey, Dritzz es un héroe reconocido allá donde va, Huma se convierte en una leyenda. Tus jugadores quieren eso y si el reto esta a la altura concédeselo.
3 monedas de plata por asegurar el templo de la horrenda condenación me parece poco, Malditos contratos laborales precarios...
  • El objetivo: Divertirse es el objetivo del rol, si, tu historia puede ser la leche, pero si a tus jugadores le aburre, estresa o simplemente no les interesa cámbiala. Se que es un marrón (pero mucho, cambiar algo es odioso) pero si algo no divierte en un hobby debe cambiarse.
  • Muerte: Si un jugador muere, por favor que su muerte sea para recordar, Morir ahogado en un barrizal no es nada divertido, morir envenenado por una anciana malvada tampoco. Recuerda la muerte de un personaje, sobre todo si lleva mucho tiempo jugando, ha de ser digna de una peli o un libro, o que con su muerte se evite un plan maligno o se logre una gran victoria. La muerte ha de ser para que se canten canciones de gesta.
Morir con estilo definición gráfica

Bueno chavales creo que eso es todo, espero que os sirva de algo y ayude a crear magnificas historias. Adelanto unas cosillas, primero ya tengo en mis manos la revista rol gratis de nosolorol, el día 20 es el día del rol gratis, iniciativa de esta editorial, comentaré la revista e intentaré colgarla para que la podáis leer. Segundo en breves abriré la sección del lector, así si me mandáis algo lo colgaré en esa sección, todo material será bien recibido. Y último la primero crónica pérdida ha sido el artículo de mayor éxito, tranquilos en vista de esto contaré más trapos sucios XD. Un saludo y espero que este verano sea bueno para todos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario