lunes, 31 de agosto de 2015

Dragones de la Tierra media

Los dragones son uno de los seres que más fascinación han despertado en la mente del hombre y uno de los enemigos arquetípicos de los juegos de rol fantásticos. Tolkien ha sido uno de los autores más influyentes en la fantasía (por no decir que el más influyente) y como no había dragones en su mundo. En el descanso del escriba tenéis un estupendo trabajo sobre estos seres y una comparativa de tamaño, parte de su trabajo ha sido usado en esta entrada y reconocer el trabajo ajeno no está de más.

El "Quenta Silmarillion" narra cómo, en la Primera Edad del Sol, Morgoth, el Enemigo Oscuro, se escondió en los Pozos de Angband y creó sus obras maestras malignas a partir del fuego y la hechicería.
Las joyas del genio de Morgoth fueron los grandes gusanos, llamados dragones. Los hizo de tres clases: grandes serpientes que reptaban, reptiles que andaban y los que volaban con alas como las de un murciélago. De cada clase existían a su vez dos tipos: los dragones del frío, que luchaban con sus garras y colmillos, y los urulóki o dragones de fuego, que destruían con su aliento ígneo.

Los dragones alados barrían la tierra con vientos huracanados, y los dragones de fuego lanzaban llamaradas escarlatas y verdes que lamían la tierra y destruían todo a su paso. Tenían la vista más aguda que la de un halcón y nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían un oído capaz de captar el sonido de la más tenue respiración del enemigo más silencioso, y un olfato que les permitía identificar a cualquier criatura por el más mínimo olor de su cuerpo. Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira y la ira.

Al haber sido creados principalmente con los elementos de la hechicería y el fuego. Evitaban el agua y la luz del día. 

El principal de los dragones de fuego, los urulóki, creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, el Padre de los dragones. Aunque no pertenecía a la raza de los alados, Glaurung fue el principal terror de su época.

El mayor dragón que jamás vio el mundo fue el llamado Ancalagon el Negro. Ancalagon fue el primero de los dragones alados de fuego, y él y otros de su raza salieron de Angband, cuando se realizó la última defensa del reino de Morgoth. Ancalagon fue muerto por Eärendil y otros dragones de fuego resultaron muertos o huyeron y hasta la Tercera Edad del Sol las historias de la Tierra Media no vuelven a hablar de ellos. 

Entonces habitaban los desiertos más allá de las Montañas Grises en el norte. Se cuenta que su codicia los llevó al tesoro acumulado de los Siete Reyes de los enanos.El más poderoso de los dragones de las Montañas Grises fue el llamado Scatha el Gusano que encontró su fina a manos de Fram de los Éothéod. 

En el siglo veintiocho de la Tercera Edad, el mayor dragón de la época atacó el reino de los enanos en Erebor, procedente del norte. Este dragón de fuego alado se llamaba Smaug el Dorado. Smaug arrasó el reino de los enanos y durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie lo desafiara. Pero, en el año 2941, un grupo de aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el hobbit Bilbo Bolsón. Cuando Smaug se vio hostigado por ellos, asoló con su fuego la región, pero en Esgaroth, sobre el Lago Largo, resultó muerto por un Hombre del Norte, Bardo el Arquero.

Se rumoreaba que los dragones siguieron viviendo durante muchos siglos en el desierto septentrional, más allá de las Montañas Grises, pero ninguna historia vuelve a referirse a ellos.

En esta entrada del descanso del escriba se puede ver una comparativa de tamaños de los dragones, el propio autor se queja de que la foto no es buena, yo os traigo un dibujo a ver si os gusta más.


Espero que os haya gustado esta entrada, os dejo con unas palabras de Tolkien.

"Un dragón no es una fantasía ociosa.
Incluso hoy, a pesar de lo, críticos,
se pueden encontrar hombres que no ignoran la historia ni las leyendas trágicas,
que han oído hablar de héroes y en verdad los han visto,
y que han sentido también la fascinación del gusano."
Tolkien

" Farmer Giles of Ham"
Cuento  de Dragones
Tolkien

man at arms . Espadas brujas forjadas

Me encantaría que en la tele echaran un programa como man at arms. Hace tiempo cuando empecé ha escribir el blog puse un vídeo de man at arms forjando la matadragones de Berserk. Púes hoy os traigo su segunda etapa, Man at Arms Reforged, el programa se mudó a Maryland al taller " Baltimore Knife and Sword" y ahora está a cargo de un nuevo equipo compuesto por  Kerry Stagmer, Matthew Stagmer, Ilya Alekseyev, John Mitchell, Sam Salvati y Lauren Schott.



Este canak recrea armas de videojuegos y películas mostrando la dificultad y el trabajo de artesanía que supone la forja, sabéis que me encanta Geralt de Rivia, han forjado sus espadas y el resultado es increible. Os dejo con el vídeo, pasad un buen día


domingo, 30 de agosto de 2015

Metedura de pata nivel El mundo

Abres una página web de noticias, a priori seria, ves una noticia sobre el auge de los juegos de mesa y te alegra. Pinchas en enlace y poco a poco a medida que lees tu cara adquiere esta expresión.


Sabes que en los diarios trabaja gente seria, en los de tirada nacional se espera un nivel de profesionalidad mínimo, pero a veces la gente hace corta pegas, no se molesta en informarse y claro las cosas salen como salen. En este caso el reportero que cubre esta noticia hace gala de un desconocimiento total de la materia, no le importa y encima van y se lo publican. Mirad y alucinad.

Del Monopoly al Catán, el negocio de los juegos de mesa

El popular juego de mesa Catán

Hasta aquí todo bien ¿no? pues leemos el primer párrafo y ya escupes el café de la mañana contra el monitor, atentos.

"Los juegos de mesa son todo un clásico, pero la novedad se esconde en los de rol. Un 'mundo friki' para algunos pero que mueve millones de euros con sus ventas y campeonatos organizados por todo el mundo. Dos juegos que ya se pueden considerar dos fenómenos mundiales con 20 millones de copias vendidas (Catán) y 10 millones de copias vendidas (Carcassonne)."

para que veáis que no me lo invento os dejo el link de la noticia original link

Esto es un ejemplo de esta noticia me da igual pongo lo que me salga, si nadie va a leer este artículo. Toma triple hit combo, juego de rol el Catan y el Carcassonne. Si claro interpreto en el Catán a una oveja de nivel 4 y en el Carcassone a una ficha de madera azul. Luego metemos la palabra friki, que Big Bang lo está petando y así meto una palabra rara y si el día no esta completo el periodista dice que la distribucíón online ahora va a despegar, claaaaaaro, no hay tiendas de ocio alternativo que envía por correo, apenas.

Esto es un ejemplo claro de que si me suena raro no me molesto en conocerlo, escribo lo que me salga que total, ¿quién va a protestar? y si protesta ¿a quién le importa?. Cosas así hacen que se me revuelvan las tripas, hay cientos de periodistas dedicados a conocer cada nausebundo detalle de la vida de famosos de pacotilla (como cierta princesa de pueblo, cuyo único mérito en la vida es haber compartido lecho con un torero), pero para una reseñita sobre juegos de mesa, tiramos de becario y no corregimos ni contrastamos el artículo.

En fin, otra muestra más de que ni les interesa conocer ni se esforzarán. Una vez vinieron al círculo de rol el periódico local, hicieron preguntas, sacaron fotos, al día siguiente una foto de nosotros jugando a la furia de Drácula tenía la leyenda de "jóvenes jugando al conocido juego de rol Vampiro la Mascarada".

Nada gente os dejo con una broma, total estas cosas hay que tomárselas con humor.

100% fiable

sábado, 29 de agosto de 2015

¿Porqué ya no hay relevo rolero ?

Hola gente, hace tiempo veo una situación en mi club y en general se repite en otras ciudades según tengo oído. Soy el más joven en mi club de rol y me doy cuenta de una cosa desde hace unos años no entra nadie nuevo, es más antes había más promoción de actividades de esta índole. No eramos los únicos que jugábamos a rol, la difusión de esta actividad se veía en la calle, en los colegios, en las fiestas de mi ciudad se ponían carteles anunciando las jornadas de rol.

Hoy paseo por la calle, son fiestas y no hay carteles, no hay promoción de la actividad. Voy a la tienda donde compro mis libros y los más jóvenes no les interesa el rol, sólo magic, krosmaster arena y algún wargame que pronto abandonan. Alguno tímidamente me pregunta por el rol, les explico un poco de que va pero ninguno prueba. Se que todo esto suena muy abuelo cebolleta, pero el interés por el rol no es el que había. 


Si que es cierto que la mala prensa de los años 90 no ayudó a que este hobby tuviera el mismo impacto que en otros países europeos. Además el auge de los videojuegos y de otras formas de entretenimiento más populares tampoco son beneficiosas para este hobby.

Pero si que es cierta una cosa en un país donde se lee muy poco por lo general y en el que los hábitos de lectura son machacados en la ESO gracias a unas lecturas obligatorias que hacen que la gente coja alergia a los libros, el rol lo tiene muy difícil.

Y es que cuando explicas a un chico que tiene que leerse un libro de reglas, pensar una historia, juntarse con amigos y usar la imaginación, a muchos les entrar escalofríos. Para ellos es más fácil jugar a cualquier juego online o coger la consola. Este hobby se muere por una razón muy simple, el ritmo de vida del mundo se ha acelerado y se busca lo inmendiato, el rol por desgracia no genera una satisfacción instantánea.

Es decir hay que leer las reglas, preparar la partida, enseñar las reglas y cómo se hacen los personajes y quedar para jugar es lo último. Mientras que un juego los instalas o metes el DVD y ya está, además es más fácil de aprender a jugar y requiere menos esfuerzo.

Quizás me he levantado un poco pesimista, pero sigo sin ver esos carteles por la calle, ni esos chavales con fotocopias de warhammer el juego de rol o de vampiro la mascarada, sólo veo smartphones, bicis de bmx y algun que otro botellón.

¿Qué opináis vosotros?

viernes, 28 de agosto de 2015

Terror en los juegos de rol

El ser humano es una compleja máquina forjada por años de evolución, no nos damos cuenta de muchos reflejos perfeccionados a través de miles de años pero están ahi. El miedo es uno de esos mecanismos que nos ayudaron a sobrevivir en épocas más pretéritas, preparaba el cuerpo para pelear o huir, pero a día de hoy a muchos nos gusta disfrutar de esa sensación de la adrenalina fluyendo y del corazón desbocandose. Gracias al cine, videojuegos, actores y si los juegos de rol se puede emular esa extraña sensación. Lo primero que analizaré es el porque del gusto por el miedo.

En 2009, un equipo de investigadores de las universidades de California y de Florida (EEUU) afirmaban que, cuando alguien ve una película de terror, lo que siente realmente es excitación. En el momento previo a un asesinato (por ejemplo), la amígdala  (que es la zona cerebral relacionada con las emociones) recibe una fuerte activación. Curiosamente es lo mismo que sucede cuando sentimos placer. Esta estimulación de la amígdala, provoca que después de la sensación de miedo, nos invada una sensación de gratificación. fuente https://psicotip.wordpress.com/2012/12/19/peliculas-de-terror-por-que-nos-gusta-pasarlo-mal/

También se activa la corteza prefrontal, que es el lugar donde se evalúa el peligro, es decir, nos permite llegar a la conclusión que ese miedo no es real, sino que es solo una película y no hace falta que salgamos corriendo. Así que es una mezcla entre excitación y alivio. Es decir, sentimos emociones positivas y negativas de forma simultánea. Los investigadores Joel B. Cohen y Eduardo Andrade dicen que los espectadores “son felices al ser infelices.” El hecho que exista tan poco espacio entre los estímulos positivos y los negativos, provoca que tengamos sentimientos positivos cuando aún tenemos miedo.


Ya tenemos la causa, ahora queda saber cuál son los estímulos adecuados para provocar ese efecto hormonal y esas reacciones en nuestro cerebro. Es muy sencillo, necesitamos estímulos que desencadenen ese fecto, en el caso de las películas mostrar ambientes deprimentes u opresivos, personajes con los que empatizamos y a los que les ocurren cosas que nos aterran, unidos a golpes de banda sonora que moldean un cuadro que nos hace saltar de los asientos.

Dentro de la literatura de terror se usa una estructura básica. (gracias a pájaros en la cabeza )
  • la primera clave para escribir terror: describe escenas familiares, y con ello me refiero a escenas comunes a todos: una cena con amigos, una noche de tormenta, un apagón, una calle vacía... Todos hemos vivido algo así, por lo que podemos situarnos sin esfuerzo.
  • La siguiente clave es plantear algo extraño en esa escena, algo fuera de lugar. El miedo a lo desconocido es una de las emociones más básicas del ser humano, y hasta el elemento extraño más inocente nos genera incomodidad: un formulario que no sabemos rellenar, un niño al que ignoramos cómo hacer callar, un enchufe que no tenemos ni idea de reparar... Si pasa esto con tonterías, imagina lo que ocurre cuando lo agravas un poco, tal vez añadiendo una costra de mal aspecto a ese amigo que ha venido a cenar, cambiando el color de un relámpago, describiendo una sola ventana iluminada en un barrio completamente a oscuras, o un chirrido en esa calle aparentemente vacía.
  • La tercera clave es dar color a los detalles, recrearse en ellos; hazlos creíbles e intensos. Usa adjetivos y adverbios, gana tiempo con ellos ralentizando la escena. Haz que el lector "vea" a cámara lenta lo que sucede, y que la descripción de esos elementos extraños conduzca a otros aún más inquietantes, pero poco a poco.
  • Por último, cierra súbitamente la trampa en la que has metido al lector: pasa a la acción rápidamente, sin concesiones, sin pausas para respirar: describe ese acto tan concisa y brutalmente como puedas: el amigo, ya con los cubiertos en la mano, trincha el brazo del anfitrión en lugar del asado; un rayo abduce a la pareja que se resguardaba en un portal; de la ventana iluminada sale un ser de pura luz que se alimenta de la energía de la ciudad, incluyendo a la de sus habitantes; o una gigantesca rata devora al viandante, demostrando al lector por qué esa calle siempre está vacía.




El mundo del rol hay mil juegos preparados para contar historias de terror: Cthulhu, Fragmentos, Kult, De profundis, Ragnarok, Haunted house y un largo etc. El problema principal es que en el rol es mucho más dificil transmitir y conseguir los estímulos adecuados para asustar a la gente. Yo he jugado partidas que si las llevaran al cine serían estupendas películas de terror, pero al ser estímulos narrados mucho del impacto queda en saco roto. Ahora vamos con cómo preparar una partida de terror.

  • Lo primero es escribir la aventura, para ello la estructura que puse antes para el género literario de terror me parece bastante acertada, no olvidemos que vamos a escribir una partida de rol, una historia con interacción asi que ese esquema me parece un punta base muy acertado.
  • El segundo paso es pensar en cómo generar el ambiente necesario para conseguir algún momento de canguelo. Buscar fotos, planos, dibujos e incluso una banda sonora para ambientar la partida. La ambientación hace que las personas por asi decirlo cambien de chip y se centren más. Unos jugadores centrados hacen menos chistes, menos parones y al centrarse más se consigue un nivel de inmersión, interpretación y expresión brutal.
  • Como parte de la ambientación estaría bien conseguir un espacio de juego más intimo. Es decir sólo para el master y los jugadores, que nadie moleste o interrumpa el ambiente. Adicionalmente usar luz tenue puede ayudar a implementar la sensación de desasosiego.
  • Durante el desarrollo de la partida pide que nada de móviles excepto si es estrictamente necesario, nada de bromas y chistes y pide a  los jugadores que traten de meterse lo máximo en situación.
  • Usa las herramientas que has preparado, la música, las fotos, descripciones. Son esos detalles lo que irán activando las reacciones de miedo en tus jugadores.
  • Al acabar la partida pregunta que se podría mejorar o que es lo que más gustó, así aprenderás nuevos trucos con los que sorprender a tus jugadores.
 

Espero que uséis estos consejillos para aderezar las partidas de rol de terror, si tenéis alguna idea más de cómo se debería plantear una sesión de miedo por favor decidmelo. Es mi género preferido y la verdad disfruto mucho recibiendo y produciendo sustos. Pasad un buen finde.

jueves, 27 de agosto de 2015

Baltimore

Hola a todos, por fin he vuelto. Tras conseguir que telefónica me cambiara el router, fuente de los problemas que me han impedido escribir hoy vuelvo a la carga. Gracias a un amigo (hola J), me sumergí en la complicada tarea de escribir un post sobre el terror y los juegos de rol, no una historiografía, sino las dificultades que este género tan atrayente presenta en una mesa de juego. La idea me surgió al leerme un libro que me prestó y que aquí os presento, se trata de Baltimore o el valiente soldadito de plomo y el vampiro.


Mignola sabe describir y dibujar el terror, Hellboy su obra más conocida es totalmente lovecraftiana, pero este nuevo formato de contar una historia también lo borda, en este caso Mignola ilustra un libro, una novela. Su compañero de viaje es Christopher Golden y hacen un dúo simplemente genial.

Si otra vez esta obra es digna de Lovecraft, pero también bebe de Bram Stoker. Esta fusión de gótico y horror absoluto al principio me chirriaba, pero luego una vez empecé a pasar páginas la cosa cambió. 

Sinopsis

"Cuando lord Henry Baltimore despierta la ira de un vampiro en los campos de batalla infernales de la Primera Guerra Mundial, el mundo ha cambiado ya para siempre. Se ha desencadenado una virulenta plaga, de tal magnitud que ni la muerte puede terminar con ella. 

Ahora tenemos al solitario soldado embarcado en una batalla eterna contra la oscuridad, Baltimore reúne a tres antiguos amigos en una apartada posada, unos hombres cuyos viajes y fantásticas experiencias les inducen a creer en el mal que está carcomiendo el alma de la humanidad.Mientras los hombre esperan a su viejo amigo, comparten algunos cuentos de terror y desgracias, y debaten qué roles desempeñarán en la eterna batalla de Baltimore. Antes de que anochezca, averiguarán qué es lo que necesitan para desterrar la plaga."

“¿Por qué los muertos se levantan para atormentar a los vivos? Le pregunta el capitán Henry Baltimore a la malévola criatura alada. El vampiro sacude la cabeza.
“Fuiste tú el que nos llamaste. Todos vosotros nos llamasteis con vuestra guerra. El estruendo de vuestros cañones nos despertó de nuestras tranquilas tumbas…

Vosotros, asesinos. Vosotros beserkers… Nunca podréis deshaceros de nosotros”.



Tenemos una estructura similar a los cuentos de Canterbury o el Decameron, una serie de individuos que reunidos en un lugar empiezan a contar historias para hacer tiempo. Pero Golden consigue la sensación de mantener un hilo sin ningún problema, tres amigos del capitan, el doctor Lemuel Rose (excirujano de guerra y actual adicto al opio)  Lord Thomas Childress y el curtido capitán de navío Demetrius Aischros se reunen en la cochanbrosa taberna de una ciudad consumida por "la plaga" (una enfermedad generada por los vampiros) a requerimiento de Lord Henry Baltimore para que les ayude a luchar contra los vampiros.

Los tres desglosan la historia de como conocieron a Baltimore, sus experiencias con lo sobrenatural y poco a poco unirán las piezas que cuentan la historia de cómo Baltimore se convierte en un cruzado contra la oscuridad y en el cazador implacable que es ahora. La introducción de cada capítulo comienza con una cita del cuento El soldadito de plomo de Hans Christian Andersen y si leéis el libro ya veréis el porqué.

He vuelto a disfrutar de un libro de terror, si , es cierto que no inventa nada, pero adapta una serie de conceptos interesantes para conseguir una historia atractiva y que me deja con ganas de más (han editado comics que siguen la historia). Y lo mejor de todo es que es un escenario para una partida de tipo One shot impecable, trincheras de la primera guerra mundial, vampiros, expediciones y encuentros con lo sobrenatural. 

Yo adaptaría este entorno a FATE o HITOS y usaría cada fragmento de historia como una aventura que mezcla la acción, el terror y la diversión.

Trataré de subir cuanto antes ese post sobre el terror y el rol, pero mientras tanto os recomiendo este librito y saga de comics que harán que vuestra mente maligna de master tenga un montón de ocurrencias. Pasad buen día.


martes, 25 de agosto de 2015

Problemas técnicos

Hola en teoría iba a subir un post sobre las partidas de rol de terror y su dificultad. Pero me hayo escribiendo esto desde mi movil, mi conexión a internet no funciona y no consigo arreglar el problema. Espeto que me perdonéis, espero que esta situación no dure mucho.

Un saludo para todos.

Víctor

Peregrinos de Rao en kickstarter

Pilgrims

Peregrinos de Rao por lo que he podido ver en internet es un juego que levanta reacciones pasionales en medida alguna, o lo odian o lo adoran. Peregrinos de Rao se ambienta en un mundo en ruinas tras un apocalipsis, este desatado por el intento de los hombres de usurpar a los dioses, ahora de entre las ruinas de la civilización los escasos supervivientes tratan de esclarecer que pasó exactamente intentando alcanzar Rao la capital mundial. Pero el camino es peligroso lleno de trampas y de monstruos.

La originalidad de este juego es que en su sistema en el cuál va de 2 a 9 jugadores (9 jugadores me parece una barbaridad) no se necesita master, todos los obstáculos se crean usando tablas con lo que ningún encuentro será igual (Ahora que lo pienso esto no es tan original, las míticas tablas de encuentros aleatorios de D&D o el señor de los anillos). Antes de jugar se decide que tipo de partida si campaña o un one shot, Pilgrims of Rao se puede adaptar a todo tipo de estructuras de juego. 

Lleve un tercio de lo que necesita recaudado y todavía quedan 27 días para cerrar su proyecto, os dejo un enlace a su kickstarter link

Pasad un buen día




Dryhten, the bound god, sits on his throne in Grimwinter Fortress.  Do you dare challenge him?

lunes, 24 de agosto de 2015

Ocin número 22

El magacine de ocio alternativo ocin ha publicado hoy su siguiente número el 22. Esta vez he conseguido que dos artículos míos estén entre los más votados y podéis verlos en la portada de la revista.Esta iniciativa poco a poco va consiguiendo el ansiado sueño de ser una publicación sin editores, ser una publicación totalmente de autogestión entre los participantes. Os dejo un enlace a Ocin 22.


En otro orden de cosas mañana subiré mi último artículo de cosecha propia sobre la dificultad de generar ambientes de terror en la narrativa del rol y también trataré de subir la reseña de Yggdrassil, siento la escasez de noticias ultimamente pero necesito 28 horas al día para hacerlo todo. Pasad buen día

sábado, 22 de agosto de 2015

Os dejo un enlace

Gracias a libros en descarga directa os puedo dejar ese clásico que a mi me encanta que es Kult, el juego de horror que bebe de Clive Barker y de Platón. Kult está ambientado una versión oscura de nuestro mundo moderno. En Kult la existencia como la conocemos es la prisión de la humanidad, construida por el Demiurgo (el falso creador), donde se encuentra condenada a vivir un ciclo eterno de vidas, desconociendo que una vez fueron dioses. Sus carceleros son criaturas que desde las sombras miran a la humanidad con desdén. Fueron colocados allí por el Demiurgo para mantener la prisión funcionando. El tema central de Kult es el viaje interno, siniestro o iluminado, del ser humano para redescubrir su divinidad olvidada.



Sin mas os dejo en enlace pasad buen finde link

viernes, 21 de agosto de 2015

Moda cimmeria

Conan the Barbarian T Shirt, Original Conan Movie, Church of Crom, funny tee, humor, geek

Poco más he de decir esta camiseta es como Crom manda. Un mensaje poderoso para la gente que no conoce Conan (si existen esos individuos)


Dungeons and Cthulhu beta recibida

Os conté hace tiempo que me había apuntado a la beta de Dungeons and Cthulhu, pues bien hoy al abrir el correo por fin tenía mi enlace de descarga. Esta beta consta de dos PDF. El primero es la Guía de Inicio, donde están todas las reglas básicas necesarias para poder crear unos aventureros de nivel 1 y lanzarlos en la lucha contra las criaturas de los Mitos. El otro PDF es la aventura de inicio La Sombra de Piedras Viejas, en la que los aventureros deberán seguir la pista de un misterioso asesino hasta un terrible templo oculto bajo las ruinas de Piedras Viejas. También se incluye un mapa de los Teritorios.


Lo que más me ha llamado la atención es que el sistema es porcentual en vez de d20, las tablas de profesión muy parecidas a las de D&D con ajustes para encuadrarlas en este mundo oscuro. La maquetación es bastante buena aunque sea una beta, con un arte decente y muy bien organizado. El manual básico incluye la historia de cómo este mundo es tan oscuro (normal cunado Cthulhu y sus demás congéneres hacen de las suyas),Reglas básicas, cómo crear a tu personaje, clases y profesiones, Habilidades, reglas de Combate, Virtud y corrupción, Magia, Conjuros y rituales, Equipo y Puntos de experiencia.

Cómo podéis ver la maquetación esta trabajada, toque old school y horror cósmico.

A finales de Septiembre se enviará un cuestionario a todos los testers para sugerencias y propuestas de mejora y se gún el mail a principios de Octubre empezará el crowfunding de este proyecto. Cuándo juegue alguna partida os contaré mis impresiones, pero el proyecto me da buenas vibraciones.

Pasad un buen día.

jueves, 20 de agosto de 2015

Feliz 125 cumpleaños Lovecraft

Tal día como hoy hace 125 años, nacía Howard Phillips Lovecraft. Conocido como H. P. Lovecraf, autor estadounidense de novelas y relatos de terror y ciencia ficción Se le considera un gran innovador del cuento de terror, al que aportó una mitología propia (los mitos de Cthulhu), desarrollada en colaboración con otros autores y aún vigente. Su obra constituye un clásico del horror cósmico, una corriente que se aparta de la temática tradicional del terror sobrenatural (satanismo, fantasmas), incorporando elementos de ciencia ficción (razas alienígenas, viajes en el tiempo, existencia de otras dimensiones). 


Lovecraft fue un escritor casi desconocido en su propia época, aunque sus historias se habían hecho un lugar en publicaciones como Weird Tales, solo los aficionados a este tipo de literatura conocían su nombre. De entre ellos, mantenía regularmente correspondencia con otros escritores contemporáneos, como Clark Ashton Smith y August Derleth, gente que se convirtió en buenos amigos suyos, incluso sin haberse nunca conocido en persona. Este nutrido grupo de escritores llegó a conocerse como el Círculo de Lovecraft, ya que tomaban prestados elementos de las historias de Lovecraft -libros misteriosos con nombres inquietantes, panteones de dioses extraterrestres, como Cthulhu y Azathoth, y lugares como Miskatonic y Arkham- para usarlos en sus propias historias, con la bendición y ánimo de Lovecraft; aun en ocasiones con su ayuda, la cual solía extralimitarse de la función de un editor para re-elaborar los relatos.

Murió de cancer de estómago a la edad de 47 años, un 15 de marzo de 1937 en el Jane Brown Memorial Hospital de Providence, en la pobreza y el anonimato. Después de su muerte, sus amigos y admiradores -sobre todo Donald Wandrei y August Derleth- se dedicaron a recopilar sus cuentos dispersos o inéditos y a publicarlos. En torno a la naciente leyenda de Lovecraft sus amigos crearon una editorial -Arkham House- cuyo mismo nombre está tomado de la imaginaria ciudad donde aquél situó varios de sus relatos. La editorial tuvo un éxito cada vez mayor, Lovecraft fue saliendo del olvido en que vivió y aparecieron infinidad de imitadores que -inevitablemente- representaron el principio de la decadencia literaria de los Mitos. Al popularizarse la obra de Lovecraft, empezó también a desarrollarse su leyenda de rondador de cementerios, de sabedor de secretos prohibidos, de practicante de cultos abominables, de creyente en sus propios Mitos de Cthulhu. Los americanos -dice Maurice Lévy- quisieron explicar los monstruos de Lovecraft, haciendo de éste un monstruo.

Sus relatos se recopilaron en varios volúmenes póstumos, entre los que figuran El intruso y otros cuentos (1939) y El que acecha en la oscuridad (1951). Sus mejores novelas cortas son El caso de Charles Dexter Ward (1928), En las montañas de la locura (1931) y La sombra sobre Insmouth (1936).

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En lo que respecta al rol  fue publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial Chaosium en 1981 y se encuentra actualmente en su séptima edición La tercera edición estadounidense de La llamada de Cthulhu fue traducida y publicada en España por la editorial barcelonesa Joc Internacional a partir de septiembre de 1988. Después de que la editorial Dalmau Carles Pla S.A. tradujera y publicara Dungeons & Dragons en 1985 La llamada de Cthulhu fue el segundo juego de rol en ser publicado en España así como el primero en ser publicado por Joc Internacional. Además de reimprimir el libro básico siete veces más hasta 1997 esta editorial también tradujo y publicó catorce suplementos, uno de ellos (El Guardián de los Arcanos) conteniendo la pantalla del director de juego (que es a quien precisamente el juego denomina guardián de los arcanos mientras que denomina investigadores a los jugadores). Es de notar que en los años 80 y 90 algunos de los primeros clubs de rol españoles, como Auryn con Ricard Ibáñez o Los Pelotas con Álex de la Iglesia, crearon numerosos suplementos para La llamada de Cthulhu, prueba del temprano éxito alcanzado en España por este juego de rol.

Cuando en 1998 Joc Internacional firmó su balance de cierre Chaosium pasó la licencia de explotación a la editorial La Factoría de Ideas, quien no retomó las ediciones de Joc Internacional sino que tradujo directamente la edición que acababa de ser publicada por aquel entonces, la edición 5.5, una versión revisada de la quinta edición estadounidense.

Además de las aventuras y las ayudas de juego creadas por los aficionados y publicadas en varias revistas, en España se publicó el suplemento La piel de toro, con aspecto similar a las ambientaciones estadounidenses pero en el que se describía la España de la década de 1920, con amplia información y toques de los Mitos de Cthulhu. Este módulo independiente (creado por Ricard Ibáñez) fue publicado por primera vez en 1997 por Joc Internacional y reeditado en 2004 por Proyectos Editoriales Crom. La reedición de 2004 utilizaba como sistema de reglas tanto el sistema d20 como el clásico BRP.

El 11 de diciembre de 2008 Edge Entertainment anunció en su sitio web que publicaría la sexta edición de La llamada de Cthulhu, inédita en español. En su comunicado Edge afirmaba que además incorporaría textos revisados y contenido original para que se pudiera jugar sin necesidad de adquirir más libros que el manual básico, proporcionando suficiente información para la creación de personajes y aventuras sin ningún tipo de restricciones. En el citado comunicado, Edge afirmaba: «la sexta edición de este mítico título verá la luz durante 2009». Sin embargo el año transcurrió sin que dicha sexta edición fuese publicada y sin que se emitiesen más comunicados. Finalmente la 6ª edición, a cargo de Edge Entertainment, salió a la venta el 9 de diciembre de 2011, coincidiendo con el 30 aniversario de la primera edición del juego.



Desde aquí agradezco al genio de Providence las buenas horas leyendo y las horas pasadas jugando al juego de rol basado en su obra literaria.Y diréis ¿felicitar a un muerto ? bueno me parece lo apropiado para un hombre que escribió estas líneas "Que no está muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los evos incluso la muerte puede morir"

Pasad buena tarde

¿Sherlock Holmes? ¡no! mejor Cthulhu

Gracias al blog aviso a roleantes que han traducido y compratido una idea que me parece genial. Edge sacó hace tiempo el juego de mesa Sherlock Holmes detective asesor el cuál nos pone en la piel de los Irregulares de Baker Street, el grupo de mendigos y ladronzuelos que prestaban sus ojos y oídos al ilustre detective a cambio de una guinea.

Pues bien Hal Eccles y  Will Kenyon han modificado el juego y  lo han convertido en Arkham investigator ha modificado el juego y han escrito dos casos aunque la intención de los autores es escribir ocho.


La traducción ha sido un proyecto conjunto, realizado entre Dee, Laura Farnós y el autor del blog aviso a roleantes. El juego es un print and play y es de descarga gratuita. Os dejo el link de bajada mediafire

Pasad un buen día

miércoles, 19 de agosto de 2015

Jugadores de rol famosos

Mirando por ahí he encontrado varios listados de famosos que juegan a rol, el listado que he recopilado esta sacado de tribalty y de cripta bajo el torreón y ahora sin más dilación el listado definitivo.

 Vin Diesel: Actor estadounidense, conocido por su trabajo en películas de acción como The Fast and the Furious, Pitch Black, XXX, The Chronicles Of Riddick y The Pacifier.Conocido jugador de Dungeons & Dragons, Vin Diesel ha llegado a escribir la introducción de un libro dedicado a D&D titulado “30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons“ e incluso tiene el bajo vientre un tatuaje donde puede leerse en letra gótica el nombre de uno de sus PJs más emblemáticos, un cazador de brujas humano llamado Melkor. El personaje de Riddick está sacado de una partida de Traveller dirigida por él.

Vin Diesel y su últma tarta de cumpleaños
Mike Myers: actor, guionista, productor de cine y cómico británico-canadiense. Ha actuado en Saturday Night Live, Wayne’s World, en las tres películas de Austin Powers y ha prestado su voz en la serie de películas de Shrek.


Dwayne Johnson conocido como“The Rock”: actor, cómico y luchador profesional estadounidense, más conocido como The Rock, que trabaja actualmente para la WWE. Ha participado en las películas El Regreso de la Momia, El Rey Escorpión, Doom, Star Trek: Voyager, y The Fast and The Furious 5, 6 y 7.


Judi Dench: La jefa de james Bond le da al rol, empezó gracias a Vin Diesel que la dirigió una partida mientras rodaban las crónicas de Riddick.

Stephen King: El rey del terror, autor de : It, cementerio de mascotas o El repslandor. Es un ávido jugador de D&D y en sus novelas de la serie la torre oscura hace referencia a ello.

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Tim Duncan: el 5 veces ampeón de la NBA, 15 veces all star y declarado por muchos el mejor ala pivot de la historia confesó que es un enamorado de la edad media y de jugar a juegos de fantasía medieval, logicamente D&D.

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Daryl Hannah: La letal Elle Driver de Kill Bill, la sirena de un, dos ,tres, splash. Sigue hoy en día jugando a rol.


Ben Affleck:  El próximo batman es jugador habitual de grupo que dirige el director Kevin Smith como curiosidad principalmente juega con magos.

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Matt Damon: amigo de Ben Affleck y conocido por su saga de Jason Bourne o el Indomable Will Hunting. Juega con Affleck pero principalmente lleva bárbaros y guerreros.

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Sasha Grey: La ex actriz porno, ahora actriz convencional, modelo, DJ y escritora. Formó junto a otras actrices del cine de adultos un grupo de juego de D&D cuyas aventuras y desventuras narraban en un blog.


Hay muchos más pero os invito a que mireís en la red que famosos pasan los días libres lanzando dados o como en el caso de Damon y Affleck incluso juegan juntos. Un saludo a todos