domingo, 2 de agosto de 2015

Escribir una aventura

Ayer por la noche quedé con mi novia para ver La comunidad el anillo, ella no la había visto (herejiaaa) y decidimos que era un buen momento para solucionarlo. Tras el visionado estuvimos comentando las situaciones que más le habían gustado o que personajes la habían cautivado más (los elfos, estoy con una amante de los elfos). Para que veáis que la inspiración sale de donde menos te lo esperas me lanzó una pregunta que es la base de este artículo. ¿Porqué siguen adelante?.

No puedo evitar reirme siempre que lo leo
Es decir todas la posibilidades en contra, cansancio, pérdidas como la de Gandalf. Porqué ni uno dice: tíos ha sido un placer pero me vuelvo. La explicación básica es que es un libro de héroes fantásticos que hacen lo imposible. Son personajes que quieren representar lo mejor en cuerpo y alma. Y seguí pensando por la noche. ¿Y en el rol?

Todos hemos jugado la típica partida en la que te machacan y nunca ves la luz al final del túnel. Esa partida que dices, basta esto no es divertido, porque no siempre juegas con héroes de leyenda, a veces juegas en entornos más mundanos y pensándolo con frialdad lo normal es abandonar y montarte un negocio en ves de seguir dando tumbos por ahí XD.

Tras darle vueltas y revisar muchos módulos de la llamada de Cthulhu, Elric, Yggdrassil o Vampiro creo que tengo unas líneas a seguir para que cuando quieres escribir una aventura no tengas que persuadir a los jugadores de que sigan adelante, que lo hagan solitos.

  • Lo primero es pensar la línea general de la aventura, y escribirla no basta con pensarla y decir esto no se me olvida, como consejo deja todo por escrito. Un amigo de hecho lleva siempre una libretilla para apuntar ideas porque como dice: "nunca sabes donde vas a tener una buena idea".
  • Diseña los obstáculos, si conoces a tus jugadores más o menos te harás una idea de que Pj llevarán. Haz que sean atractivos y que incluso tengan su protagonismo, siempre que digo esto veo ese villano de James Bond.
  • En una partida tiene que haber de todo, ojo esta es mi opinión, pero las mejores partidas que he jugado son aquellas en las que hay acción, investigación, largas escenas de interpretación y sesiones de tirar dados como si no hubiera un mañana.
  • Esto es muy importante los jugadores han de tener la ayuda exterior mínima, es decir, si en Cthulhu si una secta quiere matar a los jugadores estos no deben tener la idea de llamar a la poli acabando la partida, debes convencerles que esta comprada que no puedan confiar en instituciones o poderes que acaben con la amenaza de un plumazo, pero debes crear PNJ que les ayuden en los momentos críticos, como el típico hombre que busca venganza contra esa secta, sabe mucho de ella y encima es un combatiente avezado.
  • La gente nos movemos por necesidades con el fin de satisfacerlas (no siempre, pero la mayoría de las veces). Busca un fin para que los personajes sigan adelante a toda costa puede ser el dinero, pero puede haber una cura para una rara enfermedad que va a acabar con un ser querido, una absolución de crímenes cometidos, un ascenso social ... Las posibilidades son infinitas pero asegurate de poner el premio al final del camino.
  • Deja leer tu aventura a otras personas, la crítica y el contraste de opiniones a lo mejor hace que vea defectos imperceptibles a tus ojos o te dan una idea redonda para acabar la aventura.
  • Y por último escribe, lee, piensa, corrige y así hasta que acabes, es un proceso duro pero cuando acabes tu aventura estarás orgulloso y deseando dirigir tu creación. Ser constante es el único secreto para lograr aventuras propias.
Bueno eso creo que es todo, pasad un buen domingo y espero que os lancéis a escribir vuestras propias aventuras, me despido con una última imagen graciosas.

Borromir siemrpre es un galán


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