jueves, 3 de diciembre de 2015

Aprovechar las penalidades

Jugar a rol es contar una historia. La historia que os plantea el master y las de cada uno de los personajes, quizás casi siempre todo salga bien y sean finales felices pero eso no es la tónica habitual. Mucha gente se frusta cuando le ocurre algo malo a su personaje (a mi también me pasaba) pero con el tiempo abres los ojos y te das cuenta que simplemente hay otra variante que cambia el camino y tono de la historia.

Si lo pensamos friamente una historia en lo que todo sale bien, los héroes siempre triunfan y no ocurre nada malo es un rollo. Es una historia predecible donde sabes que vas a triunfar y la sensación de aventura y peligro se diluye en una serie de éxitos inevitables.

Por contra las penalidades y sobreponerse a ellas es el motor de que una historia sea interesante. Cada vez que un obstáculo parece insalvable y sólo con sufrimiento, pensar en cómo superarlo y luego ver si todo sale bien es el motor de la aventura.


Los obstáculos de una aventura a veces te desquician cómo por ejemplo en una partida de la campaña de hombre lobo nos pusieron un acertijo para continuar nuestra misión, cuando todos cogimos los dados para tirar a ver quien podía saber la solución el master dijo "sin dados hoy toca sacarla de cabeza". Nos quedamos de piedra y empezó un proceso que duró toda la tarde. Apuntar el acertijo, hacer tormentas de ideas, no llegar a ninguna conclusión, maldecir al master por este rollo de tarde, seguir pensando y finalmente llegar a la solución.

Costó mucho pero tuvo un efecto positivo (al menos en mi) resulta que la solución nos la había dado cuándo explicó cómo funcionaba un túmulo. Pero cómo no iba con ninguna de nuestras historias no le hicimos ni puñetero caso. Al darme cuenta de eso me dediqué a absorber la máxima cantidad de detalles sobre el transfondo del juego. 

Al abrirme los ojos sobre la ambientación y sobre que hay que usar muchas más veces el seso que los puños empecé a disfrutar más de la partida. Es más estas soluciones creativas las disfruto más que sacar los dados y empezar a repartir guantazos.

Otra penalidad es la lesión física o psicológica del personaje que llevamos.

Un clásico

Que levante la mano aquel jugador que nunca haya llevado un persona que ha perdido un miembro o ha sufrido un trastorno mental. Si has jugado a Rolemaster o El Señor de los Anillos con sistema d100 sufrir lesiones permanentes en los personajes (o muertes horribles) era el pan nuestro de cada día.

Mis personajes han perdido piernas, brazos, ojos (un guardia imperial del Dark Heresy uno de cada), les han dejado estériles (si, duele sólo con pensarlo) y dependiendo de la ambientación es de fácil solución (implantes biónicos) o toca hacer malabares e incluso jubilar al personaje, Cuando perdí el brazo con el guardia imperial la siguiente misión de la campaña fui sin brazo, no había tiempo para hacerme el implante.

Total me tocó improvisar y creedme Fofe le sacaba la punta a todo. Recargar un arma requería tirada, combatía sólo con pistolas porque era imposible usar otra arma (me llamaban Barbarroja cada vez que me quedaba sin munición tiraba la pistola al suelo y sacaba otra) la gente dudaba de mis capacidades (los PNJ) y se metían conmigo.

Si era un fastidio pero me hizo la partida más interesante, tuve que hacer una interpretación mejor de un tío duro para compensar el defecto físico. Además cuando acabó esa partida como había llevado la cosa con humor no sólo me pusieron el brazo biónico sino que me dieron equipo especial. Y lo más importante aprendes a disfrutar del rol aunque no te salgan las cosas bien. Aprendes a tener paciencia a encajar reveses y a apreciar realmente los éxitos en partida.

Pero es más genial aún cuando una pérdida física hace que te escriban una aventura para ti. Perder un miembro en un mundo de fantasía es casi condena a la jubilación. pero ¿y si convezco al master para jugar una partida para encontrar un miembro de repuesto mágico u alguien que lo fabrique?. Imaginaos un viaje para encontrar materiales necesarios para esa prótesis mágica, cerrando tratos con magos o herreros enanos que luego se cobrarán el favor y os meterán en otra serie de aventuras. Como oportunidad para narrar y ponen en adversidad a los jugadores es una gozada, pero además das esperanza a ese pobre personaje que por una tirada ahora tiene que hacer penitencia.

Cómo la realidad supera a la ficción os dejo el caso de Götz "mano de hierro" un guerrero que llevaba una prótesis de metal durante el S XVI
 

Las enfermedades mentales o traumas son otra oportunidad para interpretar. Yo he jugado con algún Malkavian y me suelo divertir bastante. Una enfermedad mental os da la oportunidad de variar la personalidad de vuestro personaje o de hacer cosas que nunca harías con el personaje en su sano juicio. Incluso cuando contéis información a los demás jgadores podéis pasarlo bien. Desde contar historias sin sentido pero que contienen trazas de vital información, hacer dibujos horripilantes para comunicaros o una con la que más me reí contar las cosas pero sólo cuando os hacen preguntas concretas, una especie de parodia de las adivinanzas.

Al final la cuestión es lo de siempre pasarlo bien y divertirse. Se que mucha gente sufre y se amarga cuando sus personajes reciben defectos físicos o mentales, no lo hagáis, no merece la pena. Lo mejor es intentar disfrutar de la partida y tratar de sacar provecho a ese defecto para crear situaciones interesantes.

Por cierto con esta entrada llego a las 200, no pensaba que iba a ser tan constante. Muchas gracias a todos los que me os pasáis por este rinconcito de internet y a toda la gente que me anima a que siga con este proyecto.

Pasad un buen día que ya queda menos para el puente.

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